Actualización Académica en Modelos educativos mediados por Tecnologías Digitales

Carga Horaria: 200 hs. reloj.

Destinatarios: Para Docentes de todos los Niveles y Modalidades.

Objetivos Específicos:

Que los participantes sean capaces de:

    • Adquirir herramientas conceptuales y metodológicas que permitan el diseño de entornos educativos que incorporen las TAC de manera significativa.
    • Aplicar un pensamiento sistémico y crítico, que incluya diferentes categorías conceptuales, para validar la inclusión de Modelos educativos atravesados por las TAC.

Contenidos Mínimos:

UNIDAD 1: Innovación educativa desde las nuevas tecnologías
TIC vs TAC. (Tecnologías de la Información y la Comunicación vs. Tecnologías de Aprendizaje y Comunicación). Perspectivas del vínculo TIC con los componentes del acto educativo.
Intencionalidad pedagógica en los entornos VUCA. Funcionalidad didáctica de las TIC.
Diferentes funcionalidades de las TIC en el aula. Competencias docentes para la era digital.
El modelo TPCK: posible marco metodológico para la inclusión de las TIC.

UNIDAD 2: La Gamificación en la Educación
¿Qué es la Gamificación? ¿Qué no es la Gamificación? Entender el juego para diseñar una propuesta de Gamificación. La Gamificación como herramienta de motivación. Teoría RAMP.
La Gamificación como experiencia de juego educativa. Los puntos claves de la Gamificación en la educación. Diseño de propuesta de Gamificación.

UNIDAD 3: Diseño de entornos educativos desde las Apps y las Redes Sociales
Apps y Redes sociales en educación. Apps en la Educación. Apps Educativas. Apps no educativas (ARE). Redes sociales en Educación. Redes sociales Educativas. Redes sociales no educativas (RESRE).

UNIDAD 4: Realidad Aumentada y Realidad Virtual en Educación
Influencia de las nuevas tecnologías en el mundo y especialmente en el campo educativo.
Realidad Aumentada. ¿Realidad virtual es lo mismo que realidad aumentada? ¿Qué ocurre en la realidad virtual? Posibles vínculos entre educación y realidad virtual. Holografía.
Experiencia con simuladores. Perspectivas metodológicas para la inclusión de RV. ¿Qué significa innovar en educación?


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